Magnetic Pages Article | 1995-09-02 | 20KB | 296 lines
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' INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
J In einer dunklen Seitenstra
e findet er auch schon das Theater, in demJ Sophia just an diesen Abend auftreten soll. Die Show ist aber widerJ Erwarten restlos ausverkauft. Der gewiefte Arch
ologe besinnt sich aberJ gl
cklicherweise des B
hneneingangs. Auf dem Weg dorthin l
t er dieJ Zeitung mitgehen. Alles l
uft wie am Schn
rchen, bis der muskelbepackteJ T
rsteher auftaucht. Indy kann ihn geschickt in ein Gespr
ber SophiaJ verwickeln, indem er immer wieder auf ihren unbeschreiblichen IntiligentJ anspielt. Selbst wenn er den Weg nicht freigibt, hat Dr. Jones dieJ passende L
sung parat. Er schiebt kurzerhand die Kisten im HinterhofJ beiseite und klettert
ber die Feuerleiter ins Theater. er gelangt zurJ B
hne. Mit Sophia kann er allerdings immer noch nicht sprechen, denn einJ alter Giftzwerg hindert ihm permament daran, die Show zu unterbrechen.J Indy kann ihn schlie
lich nur durch das Aush
ndigen der ZeitungJ ablenken, denn f
r seine favorisierte Baseballmanschaft, den Dodgers,J l
t der kleine Mann alles stehen und liegen. Jetzt kann unser Held dieJ beiden
eren Hebel nach hinten dr
cken (ein gr
nes Licht sollte8 erscheinen) und anschlie
end den roten Knopf bet
tigen.
Island
J In der ehemaligen Ausgrabungst
tte treffen die beiden Arch
ologen aufF Dr. Bj
rn Heimdall, den sie
ber jede Kleinigkeit peibelst ausfragen.
Tikal
J Im Dschungel l
t Indy zum ersten Mal seine gef
rchtete Peitsche knallenJ und treibt den Ameisenb
r durch den dritten Eingang. Die Schlange kralltJ sich nun den willkommenen Imbi
und beide Tiere verschwinden in derJ benachbarten Schlucht. Jetzt knickt Dr. Jones den br
chigen Baum um undJ gelangt auf diese Weise
ber den Abgrund. Hier wartet bereits Sophia.J Sobald sich einer der beiden an den Souverinw
gelchen zu schaffen macht,J taucht Dr. Sternhart auf. Er gew
hrt nur demjenigen Zutritt zu heiligenJ Tempel, der den Namen eines ber
hmten griechischen Philisophen nennenJ kann. Der Papagei leistet in diesem Fall hervorragende Dienste. ImJ Inneren des Tempels wendet sich Indy an seine Begleiterin Sophia. SieJ soll mit ihrem weiblichen Charme Sternhart ablenken, damit er sich inJ Ruhe die Petroleumlampe vom Wagen holen kann. Zur
ck in der altenJ Kultst
tte
ffnet er die Lampe und benutzt sie mit der linken Seite desJ Grabmals. Eine Spirale erscheint, die der studierte Arch
ologeJ anschlie
end auf den Tierkopf anwendet. Wenn er daran zieht,
ffnet sich7 die Geheimt
r und das Orichalcum tritt ans Tageslicht.
Island
J Im hohen Norden ist Heimdall der permanenten und unmenschlichen K
lteJ zum Opfer gefallen. Als schlauer Fuchs setzt Dr. Henry Jones dasJ Orchalcum nat
rlich ohne gro
e Bedenkzeit zu verschwenden in dieJ seltsame Figur ein, die daraufhin unter -freigabe starker Energie aus
dem ewigen Eis herausschmelzt.
Die Azoren
J Sophia versucht als erstes ihr Gl
ck beim schrulligen Mr. Costa. ErJ verlangt ihr Necklace, doch ist sie auch durch flehendes Bitten davonJ nicht zu
berzeugen, f
r eine Information ihr gesch
tztes TalismannJ herzugeben. Jetzt ist Indy an der Reihe. Er bietet den gerissenenJ Antiquit
ndler die El Figurine an. Damit ist er einverstanden undG verr
t dem gegens
tzlichen Paar den Standort von Platos Lost Dialogue.
Barnett College
J Im Erdegscho
t Indy erst einmal alle Gegenst
nde mitgehen, die nichtJ niet-und nagelfest sind. Anschlie
end geht er hinauf in den erstenJ Stock, entfernt hier den klebrigen Kaugummi vom Stuhl und steckt ihn inJ die Hosentasche. Im zweiten Stock (nur
ber das Seil zu erreichen)J findet Dr. Jones die Pfeilspitze, die er mit dem roten Tuch verbindet.J Jetzt k
nnen die Schrauben aus dem ungefallenen Schrank gezogen werden./ Der unsch
tzbare wertvolle Brief ist gefunden.
Algier
J In dieser tubulenten Stadt biegen die beiden Streith
hne zun
chst in dieJ Back Alley ein. Omars Laden beherbergt eine ganze Menge seltsamerJ Gegenst
nde. Unter anderem auch eine Monstermaske, die sofort imJ Rucksack verschwindet. Gehandelt wird auf gar keinen Fall!!! Auf demJ Marktplatz sucht ein ge
bter Messerwerfer verzweifelt eine Freiwillige.J Indy versucht Sophia zu
berreden. Sie sieht sich nun die AngelegenheitJ aus der N
he an und Henry Jones Jr. rempelt die rotharige Sch
nheit vorJ das Brett (dr
cke Sophia). Aus Dankbarkeit erhalten die beiden ein
kleines Messer.
Monte Carlo
J Nachdem Mr. Trottier (brauner Anzug, graue Haare) gefunden wurde, spichtJ ihn Indy an un erz
hlt ihm nichts als die reine Wahrheit. Er schickt denJ Abendteurer fort und Dr. Jones kann erneut mit Sophia in Kontakt treten.J Danach versucht er wieder sein Gl
ck beim franz
sischen Gentelman undJ tischt ihm diesmal eine tolle Story
ber den Geist des Nur-Ab-Sals auf.J Der begeisterte Spiritist stellt nun eine Frage, die mit Hilfe vonJ Plato`s Lost Dialogue leicht beantwortet werden kann. Sophia soll wiederJ einmal ein Ablenkungsman
ver unternehmen, um Indy frei Hand zu geben.J Trottier ist von ihren Auff
hrungen begeistert und Indy kann sichJ seelenruhig dem Cabinet widmen. Er nimmt die Taschenlampe,
ffnet denJ Sicherungskasten und schaltet den Strom aus. Danach zieht er sich dasJ Bettlaken
ber, setzt die furchteregende Maske auf und schaltet dieJ Taschenlampe ein. Mr. Trottier ist entsetzt und verl
t panikartig das5 Hotelzimmer. Den Sunstone l
t er allerdings liegen.
Algier
J Nachdem der seltene Sunstone wahre Begeisterungsst
rme bei OmarJ hervorruft, bekunden die beiden ungleichen Pers
nlichkeiten ihr enormensJ Interesse am versunkenen Kontinent Atlantis. Daraufhin r
ckt er eineJ
erst vage Karte heraus. Danach tauscht Indy die gestohlene Maske undJ geht zum einzigen GEm
ndler der Stadt. Hier verhandelt er mit demJ kompromi
losen Einzelh
ndler (immer wieder mit Omar tauschen), bisJ dieser schlie
lich den Squab-On-A-Stick her
berschiebt. DiesenJ persischen Leckerbissen kann Dr. Jones beim mittelosen Bettler gegen dieJ Ballontickets wechseln. Sobald sich die beiden an Bord befinden, kappenJ sie auch die Halteleine (Benutze Messer mit Seil) und die Reise kann
beginnen,
In der Luft
J Indy mu
mindestens zwei Nomaden-Camps ausfindig machen, um die exakten3 Koordinaten des X zu bestimmen und dort zu landen.
! Die verlassene Ausgrabungsst
J Indy klettert zun
chst die Leiter herunter. In diesem finsteren RaumJ steckt er alles ein, was nicht niet-und nagelfest ist. Dann geht erJ zur
ck zum LKW. Den Schlauch verbindet er mit dem Krug und dieseJ Konstruktion wiederum mit dem Gasbeh
lter des Fahrzeugs. Wieder zur
ckJ in der H
hle f
llt er das Gas in den protablen Generator (metal thing)J und dr
ckt den Knopf. Mit der Ship Rib ist er in der Lage, die br
chigeJ Wand im Osten zum Einsturtz zu bringen. Den Holzd
bel (wooden peg)J schl
gt er in die erscheinende Mauer und steckt anschlie
end denJ Sunstone darauf. Die richtige Ausrichtung findet er wieder einmal inJ Platos Lost Dialogue. Sophia ist damit befreit und h
ndigt unserem HeldJ einen seltsamen Fisch (Orichalcum-Dektor) und eine Verteilerkappe aus.J Der Generator ausgeschaltet, die Z
ndkerze herausgenommen und mit beiden0 Gegenst
nden wird der Motor des LKWs repariert.
Kreta
J Voller Tatendrang untersuchen die beiden Arch
ologen zuerst die Ruinen.J Das Vermessungsinstrument wird wie gew
hnlich eingesackt und danachJ werden alle Steine in Augenschein genommen bzw. abgeklopft. Zwei StatuenJ sind zum Vorschein gekommen. Nachdem auf die rechte Statue dasJ Instrument abgestellt wurde, kann Indy seine Beobachtungen fortsetzen.J Das Fadenkreuz und das rechte Horn m
ssen sich
berschneiden. DieJ gleiche Prozedur veranstaltet er mit der linken Statue. Es erscheint einJ Kreuz, bei dem Indy fanatisch mit der Ship Rib gr
bt. Der Moonstone istJ gefunden. Diesmal legt er beide Steine auf die Spindel und richtet sie
ganz nach Plato aus.
Der Weg nach Atlantis
J Zwei K
pfe werden vom Regal heruntergenommen, bevor beide Akteure durchJ die T
r verschwinden. Den letzten Kopf wird durch einen geschicktenJ Peitschenhieb ins Innere des Labyrinths geholt. Jetzt mu
dieJ Minotaurstatue gefunden werden. Der Kopf dieses griechischen ReliktsJ wird vom Meister pers
nlich ebenfalls mit der Peitsche bearbeitet. DerJ Fahrstuhl f
hrt direkt zum verstorbenen Dr. Sternhart. Von ihm erh
ltJ Indy einen Stab und den letzen Stein. Hinter dem Wasserfall befindetJ sich eine Kette, die der kr
ftige Abenteurer problemlos emporkletternJ kann. Die Suche geht weiter. Diesmal mu
eine zweite T
r mit RegalJ gefunden werden. Hier legt Indy alle drei K
pfe ab und geht durch dasJ nun ge
ffnete tor. Nach einiger Zeit gelangt er in einen Raum, in dem erJ mit Hilfe des stabs ein Gegengewicht l
sen kann. Danach konzentriertJ sich Indy auf die Suche nach einem gro
en Statuenkopf mit offenem Mund.J Hier steckt er den Stab hinein, um nach oben zu gelangen. Die GoldkisteJ nimmt Indy selbstverst
ndlich wieder mit. Im Norden trifft er aufJ Sophia. Sie mu
nun davon
berzeugt werden, durch das Loch zu steigen,J um die Fallt
r von der aderen Seite
ffnen zu k
nnen. Unter einemJ Wasserfall machen die beiden Halt. Sophia legt ihr Necklace in dieJ goldene Kiste, woraufhin Indy den Fisch zappeln l
t. DieserJ Meerbewohner weist auf einen geheimen Durchgang hin, der zun
chst mitJ der Ship Rib freigelegt werden mu
. Im folgenden Raum, werden wiederJ alle drei Steine mit der Spindel benutzt und nach Plato ausgerichtet.
J Eine T
ffnet sich. Die Freude ist allerdings nur von kurzer Dauer,J denn wenige Sekunden sp
ter bedroht Kerner Indy mit einem unegm
tlichenJ St
ck Metal. Einer Pistole. Er sperrt den tapferen Recken ein und die3 Wand stellt den einzigen Fluchtweg dar (Ship Rib).
Das U-Boot
J Zun
chst wird der pflichtbewu
te Kapit
n von Indy niedergestreckt. KeinJ Problem. Dann benutzt er die SPrechanlage, um die Mannschaft in denJ hinteren Teil des Bootes zu schicken. Jetzt kann die Treppe gefahrtlosJ betreten werden. Auf dem Weg in den vorderen Teil des Schiffes nimmt derJ ge
bte Dieb das Brot, den Cold Cut und den Bierkrug (Mug) mit. ImJ unteren Stockwerk l
t er Batteries
ure in den Krug laufen, schleichtJ sich danach an Sophia heran (einfach nach rechts laufen) und teilt ihrJ mit, da
sie den W
chter f
ngere Zeit ablenken soll. Schlie
lichJ wird noch der Kolben (Plunger) im Handgep
ck verstaut, bevor Indy denJ Weg nach oben antritt. Hier legt er den Schalter auf der linken Seite umJ und benutzt den Kolben mit dem gro
en Hebel (Big Lever). AUf der rechtenJ Seite des Schiffs befindet sich der Kapit
ntresor (neben Kerner), derJ mit der aufgefangenen Batteries
ure leicht ge
ffnetwerden kann. DieJ Steine sind wieder in der Hand der guten Seite. Anschlie
end ist derJ W
chter an der Reihe. Er wird sofort auf den
berraschenden Besuch IndysJ aufmerksam. Davon l
t sich allerdings Indy nicht besondersJ beeindrucken, sondern teilt Sophia verschl
sselt mit, da
sie denJ W
chter mit dem Eimer niederstrecken soll (Bucket Head!). Nun kann mitJ dem Schl
ssel die Notfallsteuerung aufgeschlossen werden. Das U-Boot mu
# in das Air-Lock eingeparkt werden.
Atlantis
J Nachdem sich Indy der Leiter bem
chtigt hat, wird Sophia ein zweites MalJ gekidnapped. Er legt die Leiter an das Rocky Inclide und
ffnet dieJ Stone Box. Hier befindet sich ein kleiner, metallischer Gegenstand, denJ er unbedingt mit dem Orichalcum benutzen mu
. Danach verbindet er dieJ drei Steine mit der Spindel an der Statue und dreht solange, bis sich@ der Mund
ffnet. Hier wirft er wieder einmal ein Orchalcum ein.
Das Labyrinth
J Es k
nnen von Indy nur die R
ume betreten werden, die mit einemJ Fragezeichen gekennzeichnet sind. Befindet sich etwas besonderes inJ diesem Zimmer, so wird das auf der Karte eingetragen. Auch hier gilt,J da
sich Dr. Jones jeden Gegenstand unter den Nagel rei
en mu
. ImJ Statuenraum l
t sich die Leiter zu einer astreiner Br
ckeJ umfunktionieren, um
ber die Schlucht zu gelangen. Nachdem Indy denJ Steinbecher an sich genommen hat, macht er sich auf den Weg zu denJ Relikten der einst hochmodernen U-Bahn im
eren Kreis. Hier greiftJ Henry Jones den Brustkasten des Skeletts ab. Im Krabbenraum wird dasJ Sandwich (Brot und Cold Cut) mit den Brustrippen verbunden. Diese FalleJ wird danach in der winzigen Pf
tze plaziert. Sobald eine KrabbeJ hineingetappst ist, nimmt Indy die Knochen wieder an sich. Jetzt beginntJ die hei
e Suche nach der Fischkopfstatue, deren Kopf mitgenommen werdenJ mu
. Im Lavaraum benutzt Indy den Steinbecher mit dem Podest und denJ Fischkopf mit der Plaque. Die Lava f
llt nun den leeren Becher und Dr.J Jones packt alles wieder sorgsam ein. In den beiden Roboterr
umen giltJ es eine Radspeiche und ein Piece of Gear mitzunehmen. Diese beiden
J Gegenst
nde werden unbedingt in den Maschinenraum ben
tigt. Zun
chstJ benutzt Indy die Radspeiche mit dem St
psel (peg) und den SteinbecherJ mit dem Tricher (Funnel). Es werden nun Orichalcum-Beads produziert, dieJ sich ein findiger Forscher wie Indiana Jones nat
rlich nicht entgehenJ l
t. Die Radspeiche wieder mitnehmen. Um Sophia aus den H
nden derJ Nazis zu befreien, mu
Indy zun
chst einen Schacht suchen, der sowohl zuJ ihrem Gef
ngnis f
hrt, als auch Zugang zu einer Statue bietet. In dieseJ Statue wirft er wieder ein Orichalchum ein. Sophia zeigt sich zwarJ dankbar, verweilt aber lieber noch ein wenig an diesem garstigen Ort. ImJ Sentry Room benutzt Jones wieder ein Orichalcum. Diesmal mit derJ Fischmund-Statue. Danach investiert er noch ein Orichalcum in die bisJ dahin gefundene Eel Figurine. Ein weiteres Orichalcum im Fischmund#
ffnet schlie
lich das Tor zum ...
Kanal
J Die gefangene Krabbe spendiert Indy gro
gig der Krake. SieJ verschwindet daraufhin und der Kanal kann gefahrlos
berquert werden.J Eine Bead aktiviert das Amphibienfahrzeug. Der Weg f
hrt Indy nachJ links, wobei er sich von verschlossenen T
ren nicht aufhalten l
t, dennJ diese lassen sich mit den verschiedenen Steinen leicht
ffnen. Er folgtJ solange dem Kanal, bis eine Treppe nach oben f
hrt. Im folgenden RaumJ nimmt der studierte Arch
ologe das Getriebe aus dem Schrank und schlie
tJ diesen wieder. Es kommt eine Zeitung zum Vorschein, die er sorgf
ltigJ abzeichnet. Hinter dem Archway befindet sich eine Statue, deren rechterJ Arm mit der Kette verbunden wird. Indy lehnt nun die Leiter an dieJ Statue und
ffnet den Brustkasten. Es pr
sentiert sich ein komplexerJ Mechanismus, der mit der angefertigten Zeichnung jedoch relativ einfachJ zu verstehen ist. Die Strichm
nnchen stellen die Statue dar und auch dieJ anderen Motorteile sind sehr leicht zuzuordnen. Dr. Jones versucht alsoJ nun den Arm nach vorne zu bewegen. Ist dies geschehen, so befestigt erJ das andere Ende der Kette mit dem goldenen Tor. Jetzt l
t er den ArmJ wieder nach hinten schnellen. Den T
rangelbolzen steckt Indy wieder ein.J Wenn indy dem Gang folgt, so befindet sich auf der linken Seite eineJ T
r. hier sind einige Bewohner der einst strahlenden insel begraben,J doch das st
rt den abgebr
hten Abenteurer nicht im geringsten. Er nimmtJ das Zepter mit und betritt die n
chste T
r auf der rechten Seite. DieJ klobige Maschine entwickelt sich zu einem waschechten Bulldozer, sobald
er ihr ein Bead g
J Indy steckt nun das Zepter und den T
rbolzen in die beiden
erdenJ Schlitze. Die Maschine sollte nun laufen (wenn nicht, ZepterJ herausnehmen und im dritten Schlitz versuchen), sobald Indy die HebelJ nach oben dr
ckt. Um zum Stillstand zu kommen, macht er die ganzeJ Prozedur einfach wieder r
ngig. Jetzt holt Indy Sophia, indem er denJ T
rbolzen unter das schwere Holztor legt. Auf dem R
ckweg zum BulldozerJ passiert etwas seltsames. Nur-Ab-Sal meldet sich zur
ck. Er bringtJ Sophia in seine Gewalt und m
chte durch sie wieder Gestalt annehmen. Dr.J Jones kann diesen D
monen zur
ckschlagen, indem er ein Orichalcum mitJ ihrem Necklace benutzt und es dann in die Goldbox fallen l
t. Zur
ckJ beim Bulldozer entedeckt er, da
hier die Lava in Str
men flie
t. DurchJ ein gro
renlabyrinth versucht er nun die Lava zu erreichen, um dannJ vorsichtig auf die andere Seite zu kommen. Die gro
e Wandmalerei (Sonne,J Mond und Vulkan) gibt Auskunft
ber die richtige Kombination bei denJ letzten Spindel. Die
berraschung ist gro
, als pl
tzlich die NazisJ wieder auf der Bildfl
che erscheinen. Indy redet wie besessen auf denJ verr
ckten Professor ein, um ihn von seinem Vorhaben abzubringen. MitJ etwas Gesp
r und Beharrlichkeit (Forget the Beads) kann auch dieses. letzte Problem aus der Welt geschafft werden.
J Ist das Buch Plato Dialog nicht in der Truhe und nicht im ungekipptenJ B
cherregal, dann entferne man den Kaugummi vom Schreibtisch im erstenJ Stock. Im Keller benutzt Indy das Zeug um die KohlenrutscheJ hinaufzuklettern. Oben angekommen untersucht er die Katzen auf demJ Tisch. Dabei stellt sich heraus, da