home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games: 500 MB Amiga Software / 500 MB Amiga Software - Euber 130 - Amiga Games Disc & Mag.iso / apc&tcp / nocover / nocover07 / texteb / tips-indy4.mp.pp / tips-indy4.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  20KB  |  296 lines

  1. MPARTICLE
  2. ' INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
  3. J In  einer dunklen Seitenstra
  4. e  findet er auch  schon das Theater, in demJ Sophia  just  an  diesen  Abend  auftreten  soll. Die Show ist aber widerJ Erwarten  restlos ausverkauft. Der gewiefte  Arch
  5. ologe besinnt sich aberJ gl
  6. cklicherweise  des  B
  7. hneneingangs.  Auf  dem  Weg dorthin l
  8. t er dieJ Zeitung  mitgehen. Alles l
  9. uft wie  am Schn
  10. rchen, bis der muskelbepackteJ T
  11. rsteher  auftaucht. Indy kann ihn geschickt in ein Gespr
  12. ber SophiaJ verwickeln,  indem er immer wieder auf ihren unbeschreiblichen IntiligentJ anspielt.  Selbst  wenn  er  den  Weg  nicht  freigibt, hat Dr. Jones dieJ passende  L
  13. sung  parat.  Er  schiebt  kurzerhand die Kisten im HinterhofJ beiseite  und klettert 
  14. ber  die Feuerleiter ins  Theater. er gelangt zurJ B
  15. hne.  Mit Sophia kann er allerdings immer noch nicht sprechen, denn einJ alter  Giftzwerg hindert ihm  permament daran, die  Show zu unterbrechen.J Indy   kann  ihn  schlie
  16. lich  nur  durch  das  Aush
  17. ndigen  der  ZeitungJ ablenken,  denn  f
  18. r  seine  favorisierte Baseballmanschaft, den Dodgers,J l
  19. t  der kleine Mann alles stehen und  liegen. Jetzt kann unser Held dieJ beiden  
  20. eren  Hebel  nach  hinten  dr
  21. cken  (ein  gr
  22. nes  Licht sollte8 erscheinen) und anschlie
  23. end den roten Knopf bet
  24. tigen.
  25.  Island
  26. J In  der ehemaligen  Ausgrabungst
  27. tte treffen  die beiden  Arch
  28. ologen aufF Dr. Bj
  29. rn Heimdall, den sie 
  30. ber jede Kleinigkeit peibelst ausfragen.
  31.  Tikal
  32. J Im  Dschungel l
  33. t Indy zum ersten Mal seine gef
  34. rchtete Peitsche knallenJ und  treibt den Ameisenb
  35. r durch den dritten Eingang. Die Schlange kralltJ sich  nun  den  willkommenen  Imbi
  36.   und  beide Tiere verschwinden in derJ benachbarten  Schlucht. Jetzt knickt Dr. Jones  den br
  37. chigen Baum um undJ gelangt  auf diese  Weise 
  38. ber  den Abgrund.  Hier wartet bereits Sophia.J Sobald  sich einer der beiden an den Souverinw
  39. gelchen zu schaffen macht,J taucht  Dr. Sternhart auf. Er gew
  40. hrt  nur demjenigen Zutritt zu heiligenJ Tempel,  der den  Namen eines  ber
  41. hmten griechischen  Philisophen nennenJ kann.  Der  Papagei  leistet  in  diesem  Fall  hervorragende Dienste. ImJ Inneren  des Tempels  wendet sich  Indy an  seine Begleiterin Sophia. SieJ soll  mit ihrem  weiblichen Charme  Sternhart ablenken,  damit er sich inJ Ruhe  die  Petroleumlampe  vom  Wagen  holen  kann.  Zur
  42. ck  in der altenJ Kultst
  43. tte  
  44. ffnet er die Lampe und benutzt  sie mit der linken Seite desJ Grabmals.   Eine   Spirale   erscheint,   die  der  studierte  Arch
  45. ologeJ anschlie
  46. end  auf den Tierkopf anwendet. Wenn er daran zieht, 
  47. ffnet sich7 die Geheimt
  48. r und das Orichalcum tritt ans Tageslicht.
  49.  Island
  50. J Im  hohen Norden  ist Heimdall  der permanenten  und unmenschlichen K
  51. lteJ zum  Opfer  gefallen.  Als  schlauer  Fuchs  setzt  Dr.  Henry  Jones dasJ Orchalcum   nat
  52. rlich  ohne  gro
  53. e  Bedenkzeit  zu  verschwenden  in  dieJ seltsame  Figur ein,  die daraufhin  unter -freigabe  starker Energie aus
  54.  dem ewigen Eis herausschmelzt.
  55.  Die Azoren
  56. J Sophia  versucht  als  erstes  ihr  Gl
  57. ck  beim schrulligen Mr. Costa. ErJ verlangt  ihr Necklace,  doch ist  sie auch  durch flehendes Bitten davonJ nicht  zu  
  58. berzeugen,  f
  59. r  eine  Information  ihr gesch
  60. tztes TalismannJ herzugeben.  Jetzt  ist  Indy  an  der  Reihe.  Er  bietet den gerissenenJ Antiquit
  61. ndler  die El Figurine  an. Damit ist  er einverstanden undG verr
  62. t dem gegens
  63. tzlichen Paar den Standort von Platos Lost Dialogue.
  64.  Barnett College
  65. J Im  Erdegscho
  66. t Indy erst einmal alle Gegenst
  67. nde mitgehen, die nichtJ niet-und  nagelfest  sind.  Anschlie
  68. end  geht  er  hinauf  in den erstenJ Stock,  entfernt hier den klebrigen Kaugummi  vom Stuhl und steckt ihn inJ die  Hosentasche.  Im  zweiten  Stock  (nur  
  69. ber  das Seil zu erreichen)J findet  Dr. Jones die  Pfeilspitze, die er  mit dem roten Tuch verbindet.J Jetzt  k
  70. nnen die Schrauben aus  dem ungefallenen Schrank gezogen werden./ Der unsch
  71. tzbare wertvolle Brief ist gefunden.
  72.  Algier
  73. J In  dieser tubulenten Stadt biegen die beiden Streith
  74. hne zun
  75. chst in dieJ Back  Alley  ein.  Omars  Laden  beherbergt  eine  ganze  Menge seltsamerJ Gegenst
  76. nde.   Unter  anderem  auch  eine  Monstermaske,  die  sofort  imJ Rucksack  verschwindet.  Gehandelt  wird  auf  gar keinen Fall!!! Auf demJ Marktplatz  sucht ein ge
  77. bter  Messerwerfer verzweifelt eine Freiwillige.J Indy  versucht Sophia zu 
  78. berreden. Sie  sieht sich nun die AngelegenheitJ aus  der N
  79. he an und Henry Jones  Jr. rempelt die rotharige Sch
  80. nheit vorJ das  Brett  (dr
  81. cke  Sophia).  Aus  Dankbarkeit  erhalten  die beiden ein
  82.  kleines Messer.
  83.  Monte Carlo
  84. J Nachdem  Mr. Trottier (brauner Anzug, graue Haare) gefunden wurde, spichtJ ihn  Indy an un erz
  85. hlt ihm nichts als die reine Wahrheit. Er schickt denJ Abendteurer  fort und Dr. Jones kann erneut mit Sophia in Kontakt treten.J Danach  versucht er  wieder sein  Gl
  86. ck beim  franz
  87. sischen Gentelman undJ tischt  ihm diesmal eine tolle Story  
  88. ber den Geist des Nur-Ab-Sals auf.J Der  begeisterte  Spiritist  stellt  nun  eine  Frage,  die mit Hilfe vonJ Plato`s  Lost Dialogue leicht beantwortet werden kann. Sophia soll wiederJ einmal  ein Ablenkungsman
  89. ver  unternehmen, um  Indy frei  Hand zu geben.J Trottier  ist  von  ihren  Auff
  90. hrungen  begeistert  und  Indy  kann sichJ seelenruhig  dem Cabinet  widmen. Er  nimmt die  Taschenlampe, 
  91. ffnet denJ Sicherungskasten  und schaltet  den Strom  aus. Danach  zieht er sich dasJ Bettlaken  
  92. ber,  setzt  die  furchteregende  Maske  auf und schaltet dieJ Taschenlampe  ein. Mr. Trottier  ist entsetzt und  verl
  93. t panikartig das5 Hotelzimmer. Den Sunstone l
  94. t er allerdings liegen.
  95.  Algier
  96. J Nachdem   der  seltene   Sunstone  wahre   Begeisterungsst
  97. rme  bei  OmarJ hervorruft,  bekunden die beiden ungleichen Pers
  98. nlichkeiten ihr enormensJ Interesse  am  versunkenen  Kontinent  Atlantis.  Daraufhin r
  99. ckt er eineJ 
  100. erst  vage Karte heraus. Danach tauscht  Indy die gestohlene Maske undJ geht  zum einzigen  GEm
  101. ndler der  Stadt. Hier  verhandelt er mit demJ kompromi
  102. losen  Einzelh
  103. ndler  (immer  wieder  mit  Omar  tauschen),  bisJ dieser    schlie
  104. lich   den   Squab-On-A-Stick   her
  105. berschiebt.   DiesenJ persischen  Leckerbissen kann Dr. Jones beim mittelosen Bettler gegen dieJ Ballontickets  wechseln. Sobald sich die  beiden an Bord befinden, kappenJ sie  auch die  Halteleine (Benutze  Messer mit  Seil) und  die Reise kann
  106.  beginnen,
  107.  In der Luft
  108. J Indy  mu
  109.  mindestens zwei Nomaden-Camps  ausfindig machen, um die exakten3 Koordinaten des X zu bestimmen und dort zu landen.
  110. ! Die verlassene Ausgrabungsst
  111. J Indy  klettert  zun
  112. chst  die  Leiter  herunter. In diesem finsteren RaumJ steckt  er  alles  ein,  was  nicht  niet-und nagelfest ist. Dann geht erJ zur
  113. ck  zum  LKW.  Den  Schlauch  verbindet  er  mit  dem  Krug und dieseJ Konstruktion  wiederum mit  dem Gasbeh
  114. lter  des Fahrzeugs. Wieder zur
  115. ckJ in  der H
  116. hle f
  117. llt er  das Gas in den  protablen Generator (metal thing)J und  dr
  118. ckt den Knopf. Mit der Ship Rib  ist er in der Lage, die br
  119. chigeJ Wand  im  Osten  zum  Einsturtz  zu  bringen.  Den Holzd
  120. bel (wooden peg)J schl
  121. gt  er  in  die  erscheinende  Mauer  und  steckt  anschlie
  122. end  denJ Sunstone  darauf.  Die  richtige  Ausrichtung  findet er wieder einmal inJ Platos  Lost Dialogue. Sophia ist damit  befreit und h
  123. ndigt unserem HeldJ einen  seltsamen Fisch  (Orichalcum-Dektor) und  eine Verteilerkappe aus.J Der  Generator ausgeschaltet, die Z
  124. ndkerze herausgenommen und mit beiden0 Gegenst
  125. nden wird der Motor des LKWs repariert.
  126.  Kreta
  127. J Voller  Tatendrang untersuchen die beiden  Arch
  128. ologen zuerst die Ruinen.J Das  Vermessungsinstrument  wird  wie  gew
  129. hnlich  eingesackt  und danachJ werden  alle Steine in Augenschein genommen bzw. abgeklopft. Zwei StatuenJ sind   zum  Vorschein  gekommen.  Nachdem   auf  die  rechte  Statue  dasJ Instrument  abgestellt wurde,  kann Indy  seine Beobachtungen fortsetzen.J Das  Fadenkreuz  und  das  rechte  Horn  m
  130. ssen  sich  
  131. berschneiden. DieJ gleiche  Prozedur veranstaltet er mit der linken Statue. Es erscheint einJ Kreuz,  bei dem Indy fanatisch mit der  Ship Rib gr
  132. bt. Der Moonstone istJ gefunden.  Diesmal legt er  beide Steine auf  die Spindel und richtet sie
  133.  ganz nach Plato aus.
  134.  Der Weg nach Atlantis
  135. J Zwei  K
  136. pfe werden vom Regal  heruntergenommen, bevor beide Akteure durchJ die  T
  137. r  verschwinden.  Den  letzten  Kopf  wird durch einen geschicktenJ Peitschenhieb   ins  Innere   des  Labyrinths   geholt.  Jetzt   mu
  138.   dieJ Minotaurstatue  gefunden  werden.  Der  Kopf  dieses griechischen ReliktsJ wird  vom Meister pers
  139. nlich  ebenfalls mit der  Peitsche bearbeitet. DerJ Fahrstuhl  f
  140. hrt direkt  zum verstorbenen  Dr. Sternhart.  Von ihm erh
  141. ltJ Indy  einen Stab  und den  letzen Stein.  Hinter dem  Wasserfall befindetJ sich  eine Kette,  die der  kr
  142. ftige Abenteurer  problemlos emporkletternJ kann.  Die  Suche  geht  weiter.  Diesmal  mu
  143.   eine zweite T
  144. r mit RegalJ gefunden  werden. Hier legt  Indy alle drei  K
  145. pfe ab und  geht durch dasJ nun  ge
  146. ffnete tor. Nach einiger Zeit gelangt er in einen Raum, in dem erJ mit  Hilfe  des  stabs  ein  Gegengewicht l
  147. sen kann. Danach konzentriertJ sich  Indy auf die Suche nach  einem gro
  148. en Statuenkopf mit offenem Mund.J Hier  steckt er den Stab hinein, um  nach oben zu gelangen. Die GoldkisteJ nimmt  Indy  selbstverst
  149. ndlich  wieder  mit.  Im  Norden  trifft  er aufJ Sophia.  Sie mu
  150.  nun  davon 
  151. berzeugt werden,  durch das Loch zu steigen,J um  die  Fallt
  152. r  von  der  aderen  Seite  
  153. ffnen  zu k
  154. nnen. Unter einemJ Wasserfall  machen  die  beiden  Halt.  Sophia  legt  ihr Necklace in dieJ goldene   Kiste,   woraufhin   Indy   den   Fisch  zappeln  l
  155. t.  DieserJ Meerbewohner  weist auf  einen geheimen  Durchgang hin,  der zun
  156. chst mitJ der  Ship Rib  freigelegt werden  mu
  157. . Im  folgenden Raum,  werden wiederJ alle  drei Steine  mit der  Spindel benutzt  und nach Plato ausgerichtet.
  158. J Eine  T
  159. ffnet  sich. Die  Freude ist  allerdings nur von kurzer Dauer,J denn  wenige Sekunden sp
  160. ter bedroht  Kerner Indy mit einem unegm
  161. tlichenJ St
  162. ck  Metal. Einer  Pistole. Er  sperrt den  tapferen Recken ein und die3 Wand stellt den einzigen Fluchtweg dar (Ship Rib).
  163.  Das U-Boot
  164. J Zun
  165. chst  wird der pflichtbewu
  166. te Kapit
  167. n  von Indy niedergestreckt. KeinJ Problem.  Dann  benutzt  er  die  SPrechanlage,  um die Mannschaft in denJ hinteren  Teil des Bootes  zu schicken. Jetzt  kann die Treppe gefahrtlosJ betreten  werden. Auf dem Weg in den vorderen Teil des Schiffes nimmt derJ ge
  168. bte  Dieb  das  Brot,  den  Cold  Cut  und  den Bierkrug (Mug) mit. ImJ unteren  Stockwerk l
  169. t  er Batteries
  170. ure  in den  Krug laufen, schleichtJ sich  danach an Sophia  heran (einfach nach  rechts laufen) und teilt ihrJ mit,  da
  171.  sie  den W
  172. chter  f
  173. ngere  Zeit ablenken  soll. Schlie
  174. lichJ wird  noch der  Kolben (Plunger)  im Handgep
  175. ck  verstaut, bevor Indy denJ Weg  nach oben antritt. Hier legt er den Schalter auf der linken Seite umJ und  benutzt den Kolben mit dem gro
  176. en Hebel (Big Lever). AUf der rechtenJ Seite  des Schiffs  befindet sich  der Kapit
  177. ntresor  (neben Kerner), derJ mit  der  aufgefangenen  Batteries
  178. ure  leicht  ge
  179. ffnetwerden  kann. DieJ Steine  sind wieder  in der  Hand der  guten Seite.  Anschlie
  180. end ist derJ W
  181. chter  an der Reihe. Er wird sofort auf den 
  182. berraschenden Besuch IndysJ aufmerksam.   Davon   l
  183. t   sich   allerdings   Indy   nicht   besondersJ beeindrucken,  sondern  teilt  Sophia  verschl
  184. sselt  mit,  da
  185.   sie  denJ W
  186. chter  mit dem Eimer  niederstrecken soll (Bucket  Head!). Nun kann mitJ dem  Schl
  187. ssel die Notfallsteuerung aufgeschlossen werden. Das U-Boot mu
  188. # in das Air-Lock eingeparkt werden.
  189.      Atlantis
  190. J Nachdem  sich Indy der Leiter bem
  191. chtigt hat, wird Sophia ein zweites MalJ gekidnapped.  Er  legt  die  Leiter  an  das Rocky Inclide und 
  192. ffnet dieJ Stone  Box. Hier befindet sich  ein kleiner, metallischer Gegenstand, denJ er  unbedingt mit  dem Orichalcum  benutzen mu
  193. .  Danach verbindet er dieJ drei  Steine mit der  Spindel an der  Statue und dreht  solange, bis sich@ der Mund 
  194. ffnet. Hier wirft er wieder einmal ein Orchalcum ein.
  195.  Das Labyrinth
  196. J Es  k
  197. nnen  von  Indy  nur  die  R
  198. ume  betreten  werden,  die  mit einemJ Fragezeichen  gekennzeichnet  sind.  Befindet  sich  etwas  besonderes inJ diesem  Zimmer, so  wird das  auf der  Karte eingetragen. Auch hier gilt,J da
  199.   sich  Dr.  Jones  jeden  Gegenstand  unter  den Nagel rei
  200. en mu
  201. . ImJ Statuenraum   l
  202. t   sich   die   Leiter   zu   einer   astreiner  Br
  203. ckeJ umfunktionieren,  um  
  204. ber  die  Schlucht  zu  gelangen. Nachdem Indy denJ Steinbecher  an  sich  genommen  hat,  macht  er  sich auf den Weg zu denJ Relikten  der  einst  hochmodernen  U-Bahn  im 
  205. eren Kreis. Hier greiftJ Henry  Jones den  Brustkasten des  Skeletts ab.  Im Krabbenraum  wird dasJ Sandwich  (Brot und Cold Cut) mit  den Brustrippen verbunden. Diese FalleJ wird   danach  in  der  winzigen  Pf
  206. tze  plaziert.  Sobald  eine  KrabbeJ hineingetappst  ist, nimmt Indy die Knochen wieder an sich. Jetzt beginntJ die  hei
  207. e Suche nach der  Fischkopfstatue, deren Kopf mitgenommen werdenJ mu
  208. .  Im Lavaraum  benutzt Indy  den Steinbecher  mit dem  Podest und denJ Fischkopf  mit der Plaque. Die  Lava f
  209. llt nun den  leeren Becher und Dr.J Jones  packt alles wieder  sorgsam ein. In  den beiden Roboterr
  210. umen giltJ es  eine  Radspeiche  und  ein  Piece  of  Gear mitzunehmen. Diese beiden
  211. J Gegenst
  212. nde  werden  unbedingt  in  den  Maschinenraum ben
  213. tigt. Zun
  214. chstJ benutzt  Indy die  Radspeiche mit  dem St
  215. psel  (peg) und den SteinbecherJ mit  dem Tricher (Funnel). Es werden nun Orichalcum-Beads produziert, dieJ sich  ein findiger  Forscher wie  Indiana Jones  nat
  216. rlich nicht entgehenJ l
  217. t.  Die  Radspeiche  wieder  mitnehmen.  Um  Sophia aus den H
  218. nden derJ Nazis  zu befreien, mu
  219.  Indy zun
  220. chst einen Schacht suchen, der sowohl zuJ ihrem  Gef
  221. ngnis f
  222. hrt, als auch Zugang  zu einer Statue bietet. In dieseJ Statue  wirft  er  wieder  ein  Orichalchum  ein.  Sophia zeigt sich zwarJ dankbar,  verweilt aber lieber noch ein wenig an diesem garstigen Ort. ImJ Sentry  Room  benutzt  Jones  wieder  ein  Orichalcum.  Diesmal  mit  derJ Fischmund-Statue.  Danach investiert  er noch  ein Orichalcum  in die bisJ dahin  gefundene  Eel  Figurine.  Ein  weiteres  Orichalcum  im Fischmund# 
  223. ffnet schlie
  224. lich das Tor zum ...
  225.  Kanal
  226. J Die   gefangene   Krabbe   spendiert   Indy   gro
  227. gig  der  Krake.  SieJ verschwindet  daraufhin und  der Kanal  kann gefahrlos  
  228. berquert werden.J Eine  Bead  aktiviert  das  Amphibienfahrzeug.  Der  Weg  f
  229. hrt Indy nachJ links,  wobei er sich von verschlossenen T
  230. ren nicht aufhalten l
  231. t, dennJ diese  lassen sich mit den verschiedenen  Steinen leicht 
  232. ffnen. Er folgtJ solange  dem Kanal,  bis eine  Treppe nach  oben f
  233. hrt. Im folgenden RaumJ nimmt  der studierte Arch
  234. ologe das Getriebe aus dem Schrank und schlie
  235. tJ diesen  wieder. Es  kommt eine  Zeitung zum  Vorschein, die er sorgf
  236. ltigJ abzeichnet.  Hinter dem Archway befindet  sich eine Statue, deren rechterJ Arm  mit  der  Kette  verbunden  wird.  Indy  lehnt nun die Leiter an dieJ Statue  und  
  237. ffnet  den  Brustkasten.  Es pr
  238. sentiert sich ein komplexerJ Mechanismus,  der mit der angefertigten  Zeichnung jedoch relativ einfachJ zu  verstehen ist. Die Strichm
  239. nnchen stellen die Statue dar und auch dieJ anderen  Motorteile sind sehr leicht  zuzuordnen. Dr. Jones versucht alsoJ nun  den Arm nach vorne  zu bewegen. Ist dies  geschehen, so befestigt erJ das  andere Ende der  Kette mit dem  goldenen Tor. Jetzt  l
  240. t er den ArmJ wieder  nach hinten schnellen. Den T
  241. rangelbolzen steckt Indy wieder ein.J Wenn  indy dem  Gang folgt,  so befindet  sich auf  der linken Seite eineJ T
  242. r.  hier  sind  einige  Bewohner  der einst strahlenden insel begraben,J doch  das st
  243. rt den abgebr
  244. hten Abenteurer  nicht im geringsten. Er nimmtJ das  Zepter mit und  betritt die n
  245. chste  T
  246. r auf der  rechten Seite. DieJ klobige  Maschine entwickelt sich zu  einem waschechten Bulldozer, sobald
  247.  er ihr ein Bead g
  248. J Indy  steckt  nun  das  Zepter  und  den T
  249. rbolzen in die beiden 
  250. erdenJ Schlitze.   Die   Maschine   sollte   nun   laufen  (wenn  nicht,  ZepterJ herausnehmen  und im  dritten Schlitz  versuchen), sobald  Indy die HebelJ nach  oben  dr
  251. ckt.  Um  zum  Stillstand  zu  kommen,  macht er die ganzeJ Prozedur  einfach wieder r
  252. ngig. Jetzt holt Indy Sophia, indem er denJ T
  253. rbolzen  unter das schwere Holztor legt.  Auf dem R
  254. ckweg zum BulldozerJ passiert  etwas  seltsames.  Nur-Ab-Sal  meldet  sich  zur
  255. ck.  Er bringtJ Sophia  in seine Gewalt und m
  256. chte durch sie wieder Gestalt annehmen. Dr.J Jones  kann diesen  D
  257. monen zur
  258. ckschlagen,  indem er  ein Orichalcum mitJ ihrem  Necklace benutzt  und es  dann in  die Goldbox fallen l
  259. t. Zur
  260. ckJ beim  Bulldozer entedeckt er, da
  261.  hier  die Lava in Str
  262. men flie
  263. t. DurchJ ein  gro
  264. renlabyrinth versucht er nun die Lava zu erreichen, um dannJ vorsichtig  auf die andere Seite zu kommen. Die gro
  265. e Wandmalerei (Sonne,J Mond  und Vulkan)  gibt Auskunft  
  266. ber die  richtige Kombination  bei denJ letzten  Spindel.  Die  
  267. berraschung  ist  gro
  268. ,  als pl
  269. tzlich die NazisJ wieder  auf der  Bildfl
  270. che erscheinen.  Indy redet  wie besessen auf denJ verr
  271. ckten  Professor ein,  um ihn  von seinem  Vorhaben abzubringen. MitJ etwas  Gesp
  272. r  und  Beharrlichkeit  (Forget  the  Beads) kann auch dieses. letzte Problem aus der Welt geschafft werden.
  273. J Ist  das Buch Plato  Dialog nicht in  der Truhe und  nicht im ungekipptenJ B
  274. cherregal,  dann entferne man  den Kaugummi vom  Schreibtisch im erstenJ Stock.   Im   Keller   benutzt   Indy   das  Zeug  um  die  KohlenrutscheJ hinaufzuklettern.  Oben  angekommen  untersucht  er  die  Katzen  auf demJ Tisch.  Dabei stellt sich  heraus, da
  275.  eine  Wachsfigur dabei ist. Zur
  276. ckC im Keller schmilzt er diese im Feuer und erh
  277. lt das vermi
  278. te Buch.
  279. Seite 1 von 17
  280. Seite 2 von 17
  281. Seite 3 von 17
  282. Seite 4 von 17
  283. Seite 5 von 17
  284. Seite 6 von 17
  285. Seite 7 von 17
  286. Seite 8 von 17
  287. Seite 9 von 17
  288. Seite 10 von 17
  289. Seite 11 von 17
  290. Seite 12 von 17
  291. Seite 13 von 17
  292. Seite 14 von 17
  293. Seite 15 von 17
  294. Seite 16 von 17
  295. Seite 17 von 17
  296.